Tren Manusia Bersosialisasi tanpa Bertatap Muka

Tren Manusia Bersosialisasi tanpa Bertatap Muka

  Minggu, 8 May 2016 10:55
GAME ONLINE: Game online adalah salah satu produk teknologi yang menciptakan kemudahan buat para pelakunya, di mana mereka bisa bermain tanpa harus bertemu dengan lawan atau teman mainnya. INTERNET

Berita Terkait

Kecanduan teknologi menghinggapi sebagian besar masyarakat dewasa ini. Pola sosialisasi manusia perlahan berubah menjadi komunikasi tanpa perlu bertatap muka. Bagaimana pola itu membawa kemudahan sekaligus keburukan?

MIFTAHUL KHAIR, Pontianak

PEMANDANGAN yang mulai dianggap hal wajar hampir terlihat di semua warung kopi yang memberikan layanan internet gratis. Sekelompok remaja dan orang dewasa menunduk, melihat ke dalam ponsel pintar masing-masing. Lantas hanya ada sedikit perbincangan di meja-meja yang tersusun rapi itu. Topik pembicaraan pun tak jauh dari game online yang mereka mainkan.

Hari, 24, duduk bersama teman karibnya di sebuah warung kopi dalam suatu malam. Ia menunduk memandang ponsel android-nya sambil berpangku tangan, memencet-mencet layar lima inchi yang mengunci fokus. Sesekali menghembuskan asap putih sigaretnya, membumbung ke langit-langit ruangan bercat minyak warna putih yang mulai menguning.

Teman-temannya asyik berbincang dengan melemparkan senda gurau di antara mereka. Tak satu pun yang memedulikan Hari dalam beberapa menit setelah mereka tiba di sana. 

Jarang bersuara, sesekali dia mengeluarkan kata dari mulutnya. Itu pun hanya ketika dia berkomentar atas guyonan yang ditujukan kepadanya. Dia pun berusaha membela diri dari ejekan ringan teman-temannya yang memancingnya bersuara.

Ia memang sudah mencicipi berbagai peremainan video game. Dari permainan komputer hingga permainan di ponsel pintar. Ia sempat ‘hilang’ dua tahun dari pantauan sahabat, karena lebih sering keluar masuk warung internet dari pada bercengkrama dengan orang terdekat. 

Pelan-pelan, dia mulai masuk ke dunia para introvert, para penyendiri. Dia menjadi semakin malu untuk tampil di depan umum, bahkan untuk sekadar mempresentasikan hasil tugas kuliah di depan kelas. Saat ini, dia terdaftar di sebuah universitas swasta ternama di Yogyakarta. Kuliahnya pun sempat tertunda karena dunia barunya.

Tiga tahun lalu, dia perlahan keluar dari lingkungan warung internet (warnet) yang mengurung pemikirannya. Daka, 24, teman dari masa sekolahnya sedikit berhasil membawa Ari kembali ke dunia nyata, dunia di mana dia akan lebih banyak bertemu dengan manusia lain secara langsung. 

Ia tak ingin Hari masuk lebih dalam lagi ke dunia itu. “Satu tahun tinggal di Jogja, Hari hanya hafal jalan dari rumah ke kampus dan ke warnet. Parah kan?” ungkap Daka. 

Paksaan-paksaan agar dia bisa keluar dari kurungan lingkungan semu itu sekarang mulai dirasa ampuh. Awalnya memang harus menggunakan kata-kata yang bisa dibilang kasar. Tetapi, sekarang, paling tidak dia sudah mau diajak keluar.

Hingga kini, Hari memang belum sepenuhnya terbebas dari dunia para penyendiri, atau dunia para gamers. Bisa dibilang, dia hanya memindahkan kebiasaan lamanya pada media baru, ponsel pintar.

Psikolog Klinis Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Daerah Sungai Bangkong, Rosdaniar, mengatakan, ketika seseorang telah kecanduan bermain game tersebut, terdapat faktor penyumbang terbesarnya, yakni kesepian. Ada kemungkinan sewaktu di sekolah, dirinya telah menjadi korban bullying atau kaum minoritas di sekolah. Ke mana-mana selalu sendiri. “Secara psikologis, manusia ingin mendapatkan kebutuhan untuk berteman dan dihargai,” ungkapnya.

Dia menjelaskan, ketika kebutuhan untuk berteman dan dihargai itu tidak diperolah dari dunia nyata, mereka pun mencari pelampiasan lewat media lain. Secara alamiah, sebagai makhluk sosial manusia, menurut dia, mereka ini akan tetap ingin bergaul dengan manusia lainnya. Dari sanalah, dia mengungkapkan, mereka mulai masuk ke dunia di mana dia bisa mengeluarkan ‘diri yang sebagaimana mungkin diinginkan’ atau ideal self. “Kenyaman berinteraksi via digital karena tidak perlu bertatap muka yang sebenarnya mungkin dapat membuat grogi atau cemas,” analisis dia.

Tak mengherankan jika pemandangan sosialisasi warung kopi kini pun, diakui dia, berubah. Terutama, dia menambahkan, di warung kopi yang menawarkan internet gratis. Pola komunikasi lewat dunia maya ini, tak dipungkiri dia, dapat dengan mudahnya menular. Kemudahan yang mereka berikan, menurutnya, membuat manusia yang sebenarnya tidak memiliki keluhan berkomunikasi di dunia nyata, juga terjebak dalam pola sosialisasi baru itu.

Dia menyayangkan, pola sosialisasi tanpa bertatap muka pun kini menjadi populer, tanpa mengindahkan pentingnya komunikasi langsung. Padahal, menurut dia, komunikasi langsung tentu akan mudah dilakukan, karena seseorang dapat melihat langsung ekspresi lawan bicara yang membuat komunikasi yang melibatkan emosi. “Juga terdapat kemungkinan, mereka hanya melihat satu sisi manfaat kemampuan interaksi tanpa tatap muka. Ia mendapatkan pujian dan dia dihargai di dunia itu. Dari apa yang tidak didapatnya dari dunia nyata. Sekaligus muncul sisi negatif dari pola sosialisasi ini,” ungkapnya.

Bahkan, dia menggambarkan bagaimana belakangan telah muncul sebutan ‘beraninya hanya di media sosial’ di masyarakat. Dampak seperti inilah yang menurut dia, dapat dihindari. Dia melihat, ada kenyamanan yang membuat masyarakat sekarang lebih berani mengeluarkan kata-kata di media sosial ketimbang saat bertemu lawan bicaranya langsung.

Demikian juga dengan kasus Hari tadi. “Misalnya saja dia memiliki sebuah akun game online dan hasilnya diketahui semua orang. Hasilnya ada sebuah perasaan bangga yang menguak,” kata dia. 

Ia dapat menunjukkan pada komunitasnya bahwa dia mampu. “Ia merasa prestasinya ada di sana, bukan di dunia nyata,” ujar Niar, panggilan karibnya. 

Hebatnya, diakui dia jika mereka ini memang profesional di bidangnya. Profesional yang dimaksud dia yakni mengerti segala hal tentang dunia gamers. Kekurangan mereka, menurut dia, hanyalah kemampuan sosialisasi yang kurang. “Akhirnya dia menarik diri dari lingkungan,” kata dia.

Dia yakin, pola-pola candu yang dialami mereka ini tidak akan terjadi selamanya. Adakalanya, dia menambahkan, mereka ini merasa bosan dan jenuh dengan aktivitasnya sehari-harinya. Dia yakin, andaikata mereka sudah mencapai fase puncak, ketika sadar akan kejelekan dari kecanduan tersebut, mereka akan menemukan teman-temannya sudah meninggalkannya. “Ternyata dia sudah tertinggal jauh dari temannya yang tidak kecanduan. Gejala-gejala depresi akan muncul,” ujar Niar mengingatkan.

Agar mereka para gamers tersebut tidak menuju arah depresi, menurutnya, diperlukan peran orang terdekat yang dapat mengajak mereka keluar dari lingkungan yang mengurungnya itu. “Seseorang yang sampai masuk ke dunia tersebut juga karena belum ada orang yang menyadari akan dampak buruk hak tersebut,” timpal dia. 

Hingga cara terbaik untuk menghentikan ketagihan mereka, menurutnya adalah dengan menampilkan indahnya dunia nyata. Terhadap mereka, dia menyarankan agar menampilkan sesuatu yang lebih indah dari apa yang dia temukan di dunia maya. “Travelling bisa jadi solusi hebat,” ungkapnya.

Dengan mengajak travelling, dia yakin, mereka akan melihat indahnya dunia dan bertemu dengan orang-orang baru. Sehingga, harapan dia, mereka ini dapat belajar dengan sendirinya, bagaimana bersosialisasi dengan komunikasi bertatap muka di dunia nyata. (*)

Berita Terkait